Ни с Champions Online ни со Star Trek Online разработчики игр из Cryptic Studios не были полностью убедительны. Между тем, ответственные лица также поняли это, и прежде всего положили под сукно свою идею массового производства. Всё что должно сделать Neverwinter лучше, как Cryptic понимает свои прошлые ошибки и что это вообще за «ролевая кооперативная игра» должна быть, объясняет нам главный управляющий директор Джек Эммерт в подробном интервью.
Джек Эммерт (Jack Emmert) |
Джек Эммерт: Neverwinter - это онлайн-игра, которая фокусируется на разрушенном городе Neverwinter и последующей истории. Дополнительно Neverwinter может предоставить несколько инструментов, которые позволят игрокам создавать приключения для своих друзей и других игроков. Мы надеемся, что кроме следования по стопам обеих последних игры, снова сможем предложить заслуживающий внимание глубокий сюжет с фантастическими инструментами для генерации контента игроками.
Самое большое различие между Neverwinter и упомянутыми играми состоит в том, что Neverwinter - это НЕ MMORPG. Это ролевая кооперативная игра, то есть в которую можно поиграют со своими друзьями или в маленькой группе. Не будет никаких постоянных зон с сотнями игроков. Вместо этого Neverwinter разделен на отдельные территории, в которых соответственно резвится небольшое количество игроков.
Конечно, в настоящий момент на такие особенности претендует масса других проектов (Borderlands, например), но различие состоит в том, что мы планируем для Neverwinter такую поддержку, которая ни в чем не уступит поддержке обычной MMOGs. Месяц за месяцем мы будем публиковать все больше и больше контента. Также как MMORPG, Neverwinter начнет расти после своего релиза.
Onlinewelten: Первоначально мы ожидали от вас, что вы анонсируете следующий проект как MMOG. Neverwinter же, как ты нам объяснил, напротив - ролевая кооперативная игра. Откуда такая внезапная перемена взглядов в отличие от привычного вам жанра?
Джек Эммерт: Во-первых, нужно, естественно, называть первоисточник. Прежние Neverwinter-игры были многоплановыми, сюжетно-ориентированными ролевыми играми. Как правило, что-то в этом роде очень сложно реализовать в MMORPG. До сих пор обыкновенные MMORPG-квесты («собери 10 шлемов орков») представляются сценаристами чем-то выдающимся. Поэтому мы хотели отдалиться от черт MMORPG-геймплея и возвратиться к корням Neverwinter.
И, во-вторых, мы, естественно, видели также реакцию на Champions Online и Star Trek Online. Множество людей полагали, что эти игры вышли на рынок без шлифовки. Естественно, мы придумали миры обеих игр, и мы внутренне также крайне горы за то, какое положение обе занимают сегодня. Но общественность высказывалась, а мы прислушивались. Мы хотели сфокусироваться на том, чтобы создавать отполированную игру для наших поклонников. И мы сделали это.
Onlinewelten: Базируется ли Neverwinter на том же самом движке, что и Champions Online и Star Trek Online? Или вы создали и спрограммировали что-то полностью новое?
Джек Эммерт: Это тот же движок, но естественно, мы добавили многочисленные улучшения, чтобы смочь привнести в Neverwinter новые особенности.
Onlinewelten: Что насчёт тех мощных и гибких инструментов индивидуализации при создании персонажа, которые вы использовали в Champions Online и Star Trek Online; будет ли иметься что-то в этом роде в Neverwinter?
Джек Эммерт: Определено! Я не думаю, что Cryptic когда-нибудь откажется от этого. Мы твердо полагаем, что у игроков должна быть возможность смочь точно воссоздать персонаж, о котором они мечтают, а не быть обязанными выбирать из заявленных лиц.
Onlinewelten: Какие игровые расы и классы будут в Neverwinter?
Джек Эммерт: На момент релиза - воин, маг, вор, клирик и скаут. Однако мы будем добавлять каждый месяц новые, и, возможно, устроим голосование, так что игроки смогут выбрать класс, который они хотели бы видеть в игре. Относительно рас мы можем с уверенностью говорить о людях, гномах и эльфах – также будет несколько неожиданностей, которые я, однако, не хотел бы раскрывать сейчас.
Onlinewelten: Имеются ли какие-нибудь постоянные вещи в Neverwinter? Или речь идет только о том, чтобы собраться вместе с друзьями непосредственно для битвы и зачистить то или иное подземелье? Имеется ли сюжетная история, проходящая красной нитью?
Джек Эммерт: Да, у Neverwinter будет несколько постоянных зон, в которых имеются различные персонажи и сюжетные линии. Это комплексная история, которая тянется на протяжении всей игры. Несколько сюжетных линий, которые мы узнаем в начале, частично разрешатся только через несколько часов. Мы вращаем весь процесс развития вокруг основной сюжетной линии. Я проинструктировал ведущего дизайнера планировать игру точно как модуль D&D - так, чтобы наша команда могла понять всё сразу. ВСЁ в игре - независимо от того насколько это мало и незначительно - должно поддерживать сюжет.
Onlinewelten: Neverwinter - это лицензированный Dungeons-&-Dragons продукт. Можешь ли ты нам объяснить, насколько системы настольных игр влияют на геймплей? И какую редакцию правил вы используете?
Джек Эммерт: Мы вдохновлялись четвертым изданием для нашего игрового мира. Хотя некоторые вещи нельзя перенести 1 к 1 в игру, но мы приложили все усилия, чтобы соединить обе эти вещи. Почти все классовые возможности взяты непосредственно из руководства для игрока четвертого издания. И наша система предметов непосредственно прибывает из четвертого издания Adventurer’s Vault. Типы существ, Artillery, Controller, Brute, Minion всё взято непосредственно из справочника монстров.
Но мы, конечно, не скопировали всё точно из D&D. Наш урон завышен по сравнению с четвертым изданием примерно в 3 раза. Так же мы переделали очки действия, и, кроме того, игра не базируется на раундах, а протекает в режиме реального времени.
Onlinewelten: Мы слышали об игровой системе с кодовым названием «Forge», которая должна позволить игрокам добавлять свой собственный контент. Можешь ли ты нам объяснять, как точно эта система будет функционировать?
Джек Эммерт: Мы настолько приспособили некоторые из дизайнерских инструментов, что они могут быть использованы игроками. Это стабильный комплект редакторов, с помощью которых люди могут создавать свои собственные приключения и квесты. Большинство вещей, которые мы можем делать внутри компании, будут также возможны в «Forge».
Игроки смогут открывать доступ в свои приключения для других игроков через NPC и/или специально созданные точки входа (например, пещеру). И игроки всегда будут знать о том, создан ли этот контент другими игроками. Само собой, мы интегрируем также несколько возможностей оценки, так что игроки смогут сортировать контент по популярности, дате создания и так далее.
Onlinewelten: Будет ли также возможность также создавать контент «вживую», то есть быть кем-то вроде Dungeon Master?
Джек Эммерт: В Neverwinter Nights 1 и 2 были инструменты DM, и мы намереваемся предложить подобные, вы получите возможность модифицировать игровой опыт динамически посредством этих инструментов.
Onlinewelten: «созданный пользователями контент» - будет ли возможность предложить этот самостоятельно созданный контент другим игрокам, вероятно, на виртуальной рыночной площадке или схожим образом?
Джек Эммерт: Все будет доступно стандартным образом для всех игроков. Весь контен хранится на серверах Cryptic - и может использоваться каждым, кто там зарегистрируется. Не будет никакого различия по сравнению с доступом к контенту, который создали мы.
Однако существует соображение, что мы установим несколько переключателей, которыми игроки могут ограничить доступ к своему контенту только для друзей или своей гильдии.
Onlinewelten: Планируете ли вы постоянные аддоны?
Джек Эммерт: Да! Это большое различие между нашей игрой и другими ролевыми мультиплейерными играми. Мы собираемся поддерживать игру точно таким образом, как будто это была бы MMORPG. Непрерывная модернизация, патчи, новый контен и так далее. Это живая игра, которая будет совершенствоваться каждый месяц.
Onlinewelten: Есть ли еще что-то, что бы ты хотел сказать нашим читателям о Neverwinter?
Джек Эммерт: Neverwinter – это первый из нескольких проектов от Cryptic, в котором мы испытываем новую стратегию развития. У нас действительно была простая формула для наших прежних 4-х игр - каждая из них реализовалась через 18 или меньшее количество месяцев. Я думаю, что если бы мы продолжали следовать ей, то больше не могли бы быть успешны. Мы как предприятие должны были сфокусироваться на качестве наших игр. Мы больше не могли придерживаться далее традиционного дизайна MMORPG. Мы начинаемся всё заново - шаг за шагом, но, несмотря на это, мы полагаем, что движемся в правильном направлении.
Автор: Tobias Ritter
Источник:
Спасибо-Спасибо!
Геймер Tornado95 17
Плюсатор all4smile 24
Геймер Tornado95 17
Плюсатор Koncyl 32
Плюсатор Koncyl 32
Плюсатор all4smile 24
Плюсатор Koncyl 32
Плюсатор all4smile 24
Плюсатор Setarms 32