Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar_harret

Геймер Meraon 11

36

Интервью от сайта onlinewelten.com, перевод с немецкого. Специально для Gamer.ru

Интервью от сайта onlinewelten.com, перевод с немецкого. Специально для Gamer.ru
Neverwinter - Интервью от сайта onlinewelten.com, перевод с немецкого. Специально для Gamer.ruИнтервью от сайта onlinewelten.com, перевод с немецкого. Специально для Gamer.ru

Ни с Champions Online ни со Star Trek Online разработчики игр из Cryptic Studios не были полностью убедительны. Между тем, ответственные лица также поняли это, и прежде всего положили под сукно свою идею массового производства. Всё что должно сделать Neverwinter лучше, как Cryptic понимает свои прошлые ошибки и что это вообще за «ролевая кооперативная игра» должна быть, объясняет нам главный управляющий директор Джек Эммерт в подробном интервью.

Интервью от сайта onlinewelten.com, перевод с немецкого. Специально для Gamer.ru
Neverwinter - Интервью от сайта onlinewelten.com, перевод с немецкого. Специально для Gamer.ruИнтервью от сайта onlinewelten.com, перевод с немецкого. Специально для Gamer.ru
Джек Эммерт (Jack Emmert)
Onlinewelten: Привет Джек! Большое спасибо, что ты нашел время для нас. Не мог бы ты дать нам краткий обзор Neverwinter? Чем проект отличает от ваших уже опубликованных игр, таких как Champions Online и Star Trek Online?

Джек Эммерт: Neverwinter - это онлайн-игра, которая фокусируется на разрушенном городе Neverwinter и последующей истории. Дополнительно Neverwinter может предоставить несколько инструментов, которые позволят игрокам создавать приключения для своих друзей и других игроков. Мы надеемся, что кроме следования по стопам обеих последних игры, снова сможем предложить заслуживающий внимание глубокий сюжет с фантастическими инструментами для генерации контента игроками.

Самое большое различие между Neverwinter и упомянутыми играми состоит в том, что Neverwinter - это НЕ MMORPG. Это ролевая кооперативная игра, то есть в которую можно поиграют со своими друзьями или в маленькой группе. Не будет никаких постоянных зон с сотнями игроков. Вместо этого Neverwinter разделен на отдельные территории, в которых соответственно резвится небольшое количество игроков.

Конечно, в настоящий момент на такие особенности претендует масса других проектов (Borderlands, например), но различие состоит в том, что мы планируем для Neverwinter такую поддержку, которая ни в чем не уступит поддержке обычной MMOGs. Месяц за месяцем мы будем публиковать все больше и больше контента. Также как MMORPG, Neverwinter начнет расти после своего релиза.

Onlinewelten: Первоначально мы ожидали от вас, что вы анонсируете следующий проект как MMOG. Neverwinter же, как ты нам объяснил, напротив - ролевая кооперативная игра. Откуда такая внезапная перемена взглядов в отличие от привычного вам жанра?

Джек Эммерт: Во-первых, нужно, естественно, называть первоисточник. Прежние Neverwinter-игры были многоплановыми, сюжетно-ориентированными ролевыми играми. Как правило, что-то в этом роде очень сложно реализовать в MMORPG. До сих пор обыкновенные MMORPG-квесты («собери 10 шлемов орков») представляются сценаристами чем-то выдающимся. Поэтому мы хотели отдалиться от черт MMORPG-геймплея и возвратиться к корням Neverwinter.

И, во-вторых, мы, естественно, видели также реакцию на Champions Online и Star Trek Online. Множество людей полагали, что эти игры вышли на рынок без шлифовки. Естественно, мы придумали миры обеих игр, и мы внутренне также крайне горы за то, какое положение обе занимают сегодня. Но общественность высказывалась, а мы прислушивались. Мы хотели сфокусироваться на том, чтобы создавать отполированную игру для наших поклонников. И мы сделали это.

Onlinewelten: Базируется ли Neverwinter на том же самом движке, что и Champions Online и Star Trek Online? Или вы создали и спрограммировали что-то полностью новое?

Джек Эммерт: Это тот же движок, но естественно, мы добавили многочисленные улучшения, чтобы смочь привнести в Neverwinter новые особенности.

Onlinewelten: Что насчёт тех мощных и гибких инструментов индивидуализации при создании персонажа, которые вы использовали в Champions Online и Star Trek Online; будет ли иметься что-то в этом роде в Neverwinter?

Джек Эммерт: Определено! Я не думаю, что Cryptic когда-нибудь откажется от этого. Мы твердо полагаем, что у игроков должна быть возможность смочь точно воссоздать персонаж, о котором они мечтают, а не быть обязанными выбирать из заявленных лиц.

Onlinewelten: Какие игровые расы и классы будут в Neverwinter?

Джек Эммерт: На момент релиза - воин, маг, вор, клирик и скаут. Однако мы будем добавлять каждый месяц новые, и, возможно, устроим голосование, так что игроки смогут выбрать класс, который они хотели бы видеть в игре. Относительно рас мы можем с уверенностью говорить о людях, гномах и эльфах – также будет несколько неожиданностей, которые я, однако, не хотел бы раскрывать сейчас.

Интервью от сайта onlinewelten.com, перевод с немецкого. Специально для Gamer.ru
Neverwinter - Интервью от сайта onlinewelten.com, перевод с немецкого. Специально для Gamer.ruИнтервью от сайта onlinewelten.com, перевод с немецкого. Специально для Gamer.ru

Onlinewelten: Имеются ли какие-нибудь постоянные вещи в Neverwinter? Или речь идет только о том, чтобы собраться вместе с друзьями непосредственно для битвы и зачистить то или иное подземелье? Имеется ли сюжетная история, проходящая красной нитью?

Джек Эммерт: Да, у Neverwinter будет несколько постоянных зон, в которых имеются различные персонажи и сюжетные линии. Это комплексная история, которая тянется на протяжении всей игры. Несколько сюжетных линий, которые мы узнаем в начале, частично разрешатся только через несколько часов. Мы вращаем весь процесс развития вокруг основной сюжетной линии. Я проинструктировал ведущего дизайнера планировать игру точно как модуль D&D - так, чтобы наша команда могла понять всё сразу. ВСЁ в игре - независимо от того насколько это мало и незначительно - должно поддерживать сюжет.

Onlinewelten: Neverwinter - это лицензированный Dungeons-&-Dragons продукт. Можешь ли ты нам объяснить, насколько системы настольных игр влияют на геймплей? И какую редакцию правил вы используете?

Джек Эммерт: Мы вдохновлялись четвертым изданием для нашего игрового мира. Хотя некоторые вещи нельзя перенести 1 к 1 в игру, но мы приложили все усилия, чтобы соединить обе эти вещи. Почти все классовые возможности взяты непосредственно из руководства для игрока четвертого издания. И наша система предметов непосредственно прибывает из четвертого издания Adventurer’s Vault. Типы существ, Artillery, Controller, Brute, Minion всё взято непосредственно из справочника монстров.

Но мы, конечно, не скопировали всё точно из D&D. Наш урон завышен по сравнению с четвертым изданием примерно в 3 раза. Так же мы переделали очки действия, и, кроме того, игра не базируется на раундах, а протекает в режиме реального времени.

Onlinewelten: Мы слышали об игровой системе с кодовым названием «Forge», которая должна позволить игрокам добавлять свой собственный контент. Можешь ли ты нам объяснять, как точно эта система будет функционировать?

Джек Эммерт: Мы настолько приспособили некоторые из дизайнерских инструментов, что они могут быть использованы игроками. Это стабильный комплект редакторов, с помощью которых люди могут создавать свои собственные приключения и квесты. Большинство вещей, которые мы можем делать внутри компании, будут также возможны в «Forge».

Игроки смогут открывать доступ в свои приключения для других игроков через NPC и/или специально созданные точки входа (например, пещеру). И игроки всегда будут знать о том, создан ли этот контент другими игроками. Само собой, мы интегрируем также несколько возможностей оценки, так что игроки смогут сортировать контент по популярности, дате создания и так далее.

Onlinewelten: Будет ли также возможность также создавать контент «вживую», то есть быть кем-то вроде Dungeon Master?

Джек Эммерт: В Neverwinter Nights 1 и 2 были инструменты DM, и мы намереваемся предложить подобные, вы получите возможность модифицировать игровой опыт динамически посредством этих инструментов.

Onlinewelten: «созданный пользователями контент» - будет ли возможность предложить этот самостоятельно созданный контент другим игрокам, вероятно, на виртуальной рыночной площадке или схожим образом?

Джек Эммерт: Все будет доступно стандартным образом для всех игроков. Весь контен хранится на серверах Cryptic - и может использоваться каждым, кто там зарегистрируется. Не будет никакого различия по сравнению с доступом к контенту, который создали мы.

Однако существует соображение, что мы установим несколько переключателей, которыми игроки могут ограничить доступ к своему контенту только для друзей или своей гильдии.

Onlinewelten: Планируете ли вы постоянные аддоны?

Джек Эммерт: Да! Это большое различие между нашей игрой и другими ролевыми мультиплейерными играми. Мы собираемся поддерживать игру точно таким образом, как будто это была бы MMORPG. Непрерывная модернизация, патчи, новый контен и так далее. Это живая игра, которая будет совершенствоваться каждый месяц.

Onlinewelten: Есть ли еще что-то, что бы ты хотел сказать нашим читателям о Neverwinter?

Джек Эммерт: Neverwinter – это первый из нескольких проектов от Cryptic, в котором мы испытываем новую стратегию развития. У нас действительно была простая формула для наших прежних 4-х игр - каждая из них реализовалась через 18 или меньшее количество месяцев. Я думаю, что если бы мы продолжали следовать ей, то больше не могли бы быть успешны. Мы как предприятие должны были сфокусироваться на качестве наших игр. Мы больше не могли придерживаться далее традиционного дизайна MMORPG. Мы начинаемся всё заново - шаг за шагом, но, несмотря на это, мы полагаем, что движемся в правильном направлении.

Автор: Tobias Ritter

Источник: onlinewelten.com

36
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Интервью от сайта onlinewelten.com, перевод с немецкого. Специально для Gamer.ru»

  • Наконец-то хоть какая-то информация!
    Спасибо-Спасибо!


    Tornado_300

    Геймер Tornado95 17


  • Хотел публиковать в хронологическом порядке =(


    Nameless

    Плюсатор all4smile 24


  • Но не успел... Бывает:)


    Tornado_300

    Геймер Tornado95 17


  • Джек Эммерт: Во-первых, нужно, естественно, называть первоисточник.
    Даже эмперт ето понимает, а немало личностей на ентом портале не всегда)).


    %d0%b7%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d0%ba%d0%be%d0%bd%d1%81%d1%83%d0%bb

    Плюсатор Koncyl 32


  • Минуточку внимания:
    Не так давно появилась темка от YeP - почему игры "у нас" часто не покупают, а качают?
    Лично я бы все свел к тому, што основная причина офлайновых игр в их полной или почти полной изоляции от сети (интернета), чуть подробно об етом вы можете прочитать в моем комменте.
    И можно с уверенностью сказать, што Neverwinter ...барабанная дробь... - новый шаг в эволюции ролевых игр в условиях нынешнего времени.
    Джек Эммерт: Да! Это большое различие между нашей игрой и другими ролевыми мультиплейерными играми. Мы собираемся поддерживать игру точно таким образом, как будто это была бы MMORPG. Непрерывная модернизация, патчи, новый контен и так далее. Это живая игра, которая будет совершенствоваться каждый месяц.
    И можете быть уверены - эта игра (в случае интересного контента) будет иметь большую популярность и принесет нехилую прибыль разрабам честным! путем.
    Джек Эммерт: Мы настолько приспособили некоторые из дизайнерских инструментов, что они могут быть использованы игроками. Это стабильный комплект редакторов, с помощью которых люди могут создавать свои собственные приключения и квесты.
    А это еще больше её усилит - помните игру Spore?
    Если я и буду когда-нибудь связан с геймсдевом (но через тайную лазейку=), то буду использовать систему как в в етих 2х цитатах.


    %d0%b7%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d0%ba%d0%be%d0%bd%d1%81%d1%83%d0%bb

    Плюсатор Koncyl 32


  • Koncyl писал:
    И можно с уверенностью сказать, што Neverwinter ...барабанная дробь... - новый шаг в эволюции ролевых игр в условиях нынешнего времени.
    Не только ролевых, и не столько игр, сколько систем защиты. В остальном согласен.


    Nameless

    Плюсатор all4smile 24


  • all4smile писал:
    Не только ролевых, и не столько игр, сколько систем защиты. В остальном согласен.
    ну как бы сама система защиты будет в стандартной комплектации, а все остальное - ето особый финт в человеческой психологии.
    Близы тоже енто сделали в старике для россиян - офлайновую игру пустили в сеть - но юзали "нечестные" пути, здесь же все "законно".
    потому все же - эволюция под современный тенденции).


    %d0%b7%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d0%ba%d0%be%d0%bd%d1%81%d1%83%d0%bb

    Плюсатор Koncyl 32


  • Koncyl писал:
    ну как бы сама система защиты будет в стандартной комплектации, а все остальное - ето особый финт в человеческой психологии.
    Близы тоже енто сделали в старике для россиян - офлайновую игру пустили в сеть - но юзали "нечестные" пути, здесь же все "законно".
    потому все же - эволюция под современный тенденции).
    С эволюцией я и не спорил ^_^, я вообще не спорил, просто, имхо, эволюционирует защита, путем хитрого вытаскивания оффлайн игр в сеть.
     
    почему я всегда неправильно читаю название вашего клана ><


    Nameless

    Плюсатор all4smile 24


  • Что же, познавательно и интересно.


    02fe6686af4e629e143bb360d2d38f17d232e6f8_full

    Плюсатор Setarms 32


Чат